Programmierung eines 3D Vier gewinnt

Schlagwörter:
Programmierung, Klassen, 4 Gewinnt, Programm, C, Referat, Hausaufgabe, Programmierung eines 3D Vier gewinnt
Themengleiche Dokumente anzeigen

Beschreibung / Inhalt
Das vorliegende Dokument ist der Endbericht des Programmierpraktikums SS '95 mit dem Thema „dreidimensionales 4-Gewinnt“. Das Spiel kann auf einem Unix-Rechner mit X-Windows und OSF-Motif gespielt werden. Es gibt drei Spielmodi: Mensch-Mensch, Mensch-Programm und Programm-Programm, und drei Schwierigkeitsstufen: leicht, mittel und schwer. Das Ziel des Spiels ist es, als erster vier Steine in einer diagonalen, horizontalen oder vertikalen Linie zu setzen. Das Dokument enthält eine Einführung, eine Beschreibung des Einsatzbereichs und der Zielgruppe, sowie Soft- und Hardwareanforderungen. Es geht auch auf die Funktionen des Programms ein, wie das Starten eines neuen Spiels, das Spielende, und die Möglichkeiten wie Hilfe, Tip und Spielregeln. Es gibt auch eine Beschreibung der Spielstrategien und -regeln sowie der Bedienung des Spiels. Das Dokument enthält außerdem Klassenbeschreibungen für dD4G, Spieler, Mensch, Computer1-3, Kommunikation, Brett und Spielbrett. Es werden auch Ereignisse wie Mausklicks, Button-Klicks und Menü-Klicks sowie die entsprechenden Reaktionen des Programms beschrieben. Das Spiel wurde von 16 Studenten unter der Leitung von Manfred Poepping entwickelt und es gibt eine kurze Anmerkung am Ende des Dokuments. Insgesamt handelt es sich um einen ausführlichen Bericht, der die wesentlichen Aspekte des Spiels und des Programms abdeckt.
Direkt das Referat aufrufen

Auszug aus Referat
ProPra SS95 Endbericht Leiter: Manfred Poepping, poepping uni-paderborn.de Mitglieder der Gruppe Manfred 2Ilaender, Stephan, corona uni-paderborn.deScheel, Olaf, olasch uni-paderborn.deChristoffers, Gerrit, eisensak uni-paderborn.deAl-Tikriti, Maysoun, mayada uni-paderborn.deSwoboda, Stephan, wasa uni-paderborn.deDostal, Marc, dostal uni-paderborn.deLochstampfer, Arthur, arthur uni-paderborn.deVisarius, Markus, visi uni-paderborn.deFrewert, Carsten, frewi uni-paderborn.deEisbein, Thomas, eisbein uni-paderborn.dePokolm, Marco, pokolm uni-paderborn.deThurau, Carsten, ctproud uni-paderborn.deStrebin, Christoph, strebin uni-paderborn.deBorowski, Christoph, borowski uni-paderborn.deKaiser, Thomas, tk uni-paderborn.de Tue Jan 30 13:50:07 MET 1996 Contents Einführung Einsatzbereich Anwendungsbereich und Zielgruppe Soft- und Hardwareanforderungen Geschwindigkeit Funktionalität Legende Start des Programms Neues Spiel Spielbeginn Nochmal Spielen Hilfe Spielende Spielstrategien - Spielregeln Spielstrategien Spielregeln Benutzeroberfläche Elemente der Programmoberfläche Spielfeld Spielsteine Informationsfenster Bedienelemente Menüleiste Buttons Kommunikation Spielmodi Beginner einer Partie Realisierung Kurze Beschreibung der Strategien Callbacks Anmerkung Start des Programms Fenster--Ereignisse Fenster--Verdeckung Fenster--schließen Fenster--zerstören Maus--Ereignisse Mausbewegung Mausklick Button--Ereignisse Button: Neues Spiel Button: Nochmal Spielen Button: Zug zurück ...
Direkt das Referat aufrufen

Autor:
Kategorie:
Informatik
Anzahl Wörter:
5710
Art:
Seminararbeit
Sprache:
Deutsch
Bewertung dieser Hausaufgabe
Diese Hausaufgabe wurde bisher 1 mal bewertet. Durchschnittlich wurde die Schulnote 1 vergeben.
Zurück