Künstliche Intelligenz und Lernprogramme

Schlagwörter:
Kognitivistische Lerntheorien, Symmetrie, Prognosen, Referat, Hausaufgabe, Künstliche Intelligenz und Lernprogramme
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Beschreibung / Inhalt
Das vorliegende Dokument befasst sich mit dem Thema künstliche Intelligenz und ihrer Anwendung im Bereich des Lernens. Die Einleitung beschreibt die Bedeutung digitaler Medien und Cyberspace in der Jugendkultur. Es wird argumentiert, dass die heutige Generation als kompetente Pendler zwischen medialen und realen Welten wahrgenommen werden kann. Trotzdem ist die pädagogische Reflexion noch weiter voraus. Die Diplomarbeit möchte einen bescheidenen Beitrag zur Erforschung der Bedeutung neuer Medien leisten.

Im ersten Hauptteil werden die Grenzen und Möglichkeiten von künstlicher Intelligenz untersucht. Es wird erklärt, was Intelligenz ist und wie künstliche Intelligenz auf der Basis des symbolverarbeitenden Ansatzes arbeitet. Der Turing-Test und seine Kritik werden erörtert, ebenso wie die Grenzen der künstlichen Intelligenz, die auf biologischen, erkenntnistheoretischen und ontologischen Annahmen beruhen. Im Gegensatz dazu werden die Möglichkeiten von künstlicher Intelligenz untersucht, insbesondere Expertensysteme. Ihre Funktionsweise, Anwendung und Bewertung in Bezug auf die Implementierung in ein Lernprogramm werden erläutert.

Der zweite Hauptteil befasst sich mit lerntheoretischen Positionierungen, beginnend mit den behavioristischen Lerntheorien. Das klassische und instrumentelle Konditionieren sowie Programmierte Instruktion und Autorensysteme werden diskutiert. Kognitivistische Lerntheorien, Regellernen und sprachliches Lernen werden ebenso behandelt wie Instructional Design und Intelligente Tutorielle Systeme. Schließlich werden konstruktivistische Lerntheorien und entdeckendes Lernen im Hypermedia untersucht. Hier werden PIAGETs Theorie der genetischen Epistemologie und BRUNERS pädagogisch-methodisches Konzept erläutert. Hypertext, Hypermedia und Simulationen werden als konstruktivistische Lernprogramme behandelt.

Im dritten Hauptteil wird die Bewertung von Computerlernprogrammen hinsichtlich ihrer Implementierung in pädagogische Kontexte untersucht. Es werden Anforderungen an ein Strukturprofil von Computerlernprogrammen zur Förderung von Lehr- und Lernprozessen formuliert, zu denen KI-, lerntheoretische und designtheoretische Anforderungen gehören. Die Auswahl der Lernprogramme, die bewertet werden, umfasst das Lernspiel „PHYSIKUS“ und das WebBasedTraining (WBT) „Learnetix.de“. Eine Zusammenfassung der Bewertungen dieser Programme erfolgt am Ende dieses Teils, bevor im vierten und letzten Hauptteil eine Schlussbetrachtung gezogen wird. Das Dokument endet mit einem Literaturverzeichnis und Anhang.
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Auszug aus Referat
I N H A L T S V E R Z E I C H N I S Einleitung 1 1. Künstliche Intelligenz Grenzen und Möglichkeiten 4 1.1. Begriffsbestimmung Intelligenz künstliche Intelligenz auf der Basis des symbolverarbeitenden Ansatzes 4 Was ist Intelligenz Eine Dimensionierung 4 Auswertung und Definition 7 Was ist künstliche Intelligenz? Der symbolverarbeitende Ansatz 7 Der Turing-Test 9 Kritische Betrachtung hinsichtlich einer Definition 11 Grenzen der Künstlichen Intelligenz 13 Die biologische Annahme 14 Die erkenntnistheoretische Annahme 15 Die ontologische Annahme 18 Zusammenfassende übersicht über die Grenzen der KI 20 1.3. Möglichkeiten der Künstlichen Intelligenz 22 1.3.1 Expertensysteme 22 1.3.2. Funktionsweise von Expertensystemen 23 1.3.3. Anwendung von Expertensystemen 29 1.3.4. Bewertung der KI in Bezug auf die Implementierung in ein Lernprogramm 31 Lernprogramme Lerntheoretische Positionierung 34 2.1. Behavioristische Lerntheorien und Instruktionssysteme 34 Behavioristische Lerntheorien 34 Klassisches Konditionieren nach PAWLOW 35 Instrumentelles Lernen nach SKINNER 36 Behavioristische Lernprogramme 38 Programmierte Instruktion 39 Autorensysteme 40 Courseware 41 Kognitivistische Lerntheorien und Tutoren 43 Kognitivistische Lerntheorien 43 Regellernen nach GAGNE 44 Sprachliches Lernen nach AUSUBEL 45 Kognitivistische Lernprogramme 47 Instructional design Lehrerorientierte Systeme 48 Instructional design Lernerorientierte Systeme 51 Intelligente Tutorielle Systeme (ITS) 52 ...
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Autor:
Kategorie:
Sonstiges
Anzahl Wörter:
30748
Art:
Fachbereichsarbeit
Sprache:
Deutsch
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